Inleiding tot automodellering in 3ds Max
3D Max is een professionele software voor het ontwerpen van 3D-computers, die wordt gebruikt bij het maken van 3D-animatie, games, modellen, afbeeldingen, enz. Automodellering in 3D Max is een interessant en basisonderdeel van deze software. Zodra we kennis hebben opgedaan met het modelleren van auto's, kunnen we een ander type automodel maken.
Hoe de eenheid in automodellering in 3ds Max in te stellen?
Hieronder volgen de stappen om eenheden voor automodellering in te stellen:
Stap 1: Allereerst stellen we eenheden in volgens onze vereisten. Voor het instellen van eenheden. Ga naar de knop Aanpassen in de bovenhoek.
Stap 2: Klik op de optie Units Setup.
Stap 3: Er wordt een dialoogvenster geopend met twee opties voor het instellen van de eenheid.
Stap 4: Metrisch, voor het instellen van de eenheid in Meter, Centimeter, etc.
Stap 5: En de andere is de Amerikaanse standaard voor het instellen van eenheden in voeten en inches.
Stap 6: We hebben hier een stapoptie voor de systeemeenheid. Over het algemeen nemen we de eenheid in inches, omdat wanneer we een ander model in of project importeren, er geen wijzigingen zullen optreden in de eenheid van het geïmporteerde model. Druk nu op OK om de eenheid in te stellen.
Een automodel maken
Car Modeling geeft een realistisch beeld van ons Car Design. Laten we leren hoe we stap voor stap een automodel kunnen maken.
Stap 1: Er zijn vier viewports-werkgebieden in 3D max-software die Top viewport, Front viewport, Left viewport zijn en de laatste is Perspective viewport. We kunnen elk van hen kiezen om uw model op elk gewenst moment te tekenen.
Stap 2: Allereerst hebben we voor het modelleren van auto's een blauwdruk van het automodel nodig. Download het van internet, zet nu het vinkje op de generieke eenheid in de eenheid die is ingesteld, zodat er geen eenheden zijn.
Stap 3: Neem nu het vlak van het algemene paneel met dezelfde blauwdruk van de gordel door op de G-knop op het toetsenbord te drukken. We zullen drie vlakken loodrecht op elkaar maken. Om ze op 90 graden in te stellen, maak je een kopie van het tekenvlak en draai je het 90 graden, voor rechtsklik 90 graden op het rotatiepictogram. Er wordt een dialoogvenster geopend met 90 als de hoek van de as van dat vlak.
Stap 4: Herhaal dit voor andere vliegtuigen.
Stap 5: Druk op M om blauwdruk toe te wijzen aan dit vlak selecteer cirkel voor het toewijzen van blauwdruk hier. Klik op de optie Geen tabblad van het diffuse tabblad.
Stap 6: Er wordt een dialoogvenster geopend. Klik op Bitmap, druk op OK bij de knop OK tab van dit dialoogvenster.
Stap 7: Er wordt een dialoogvenster geopend waarin u alle weergaven van de blauwdruk, het bovenaanzicht, het vooraanzicht en het linkeraanzicht, één voor één kunt kiezen.
Stap 8: Wijs deze blauwdruk nu een voor een toe in alle vlakken. Hier zal ik laten zien hoe blauwdruk toe te wijzen aan de vliegtuigen. Allereerst zal ik een blauwdruk voor het bovenaanzicht toewijzen. selecteer het bovenste vlak door erop te klikken.
Stap 9: Klik op de blauwdruk in het bovenaanzicht in het vak Materiaaleditor en klik op het tabblad Selectie toewijzen van dit vak om de blauwdruk in dit vlak toe te wijzen.
Stap 10: Klik vervolgens op Gearceerd materiaal op het kijkvenster van dit vak.
Volg dezelfde stappen om een ander toe te passen op weergaven van de blauwdruk.
Stap 11: Als de blauwdruk niet in de juiste hoek staat ten opzichte van het vlak, stel dan de hoek in op basis van het vlak vanaf hier. Ik zal 90 graden geven om het in mijn vliegtuig te zetten.
Stap 12: Zet nu alle blauwdrukken in hun as terug zoals ik deed.
Stap 13: Selecteer nu alle blauwdrukken en klik met de rechtermuisknop ergens in de werkruimte. Een vervolgkeuzelijst wordt geopend. Klik op objecteigenschap.
Stap 14: Opnieuw wordt een dialoogvenster geopend. Klik op het vak Bevriezen om alle blauwdrukken op hun plaats te bevriezen zodat er geen probleemmodellering ontstaat. Zet een vinkje bij Show bevroren in grijs optie vak, anders is de blauwdruk niet zichtbaar.
Stap 15: Neem een vliegtuig in het bovenaanzicht en converteer het naar poly. Voor het omzetten in poly klik met de rechtermuisknop op het getekende plan een vervolgkeuzelijst wordt geopend, ga naar de verborgen optie en kies hier om te converteren naar poly-optie.
Stap 16: Druk op Alt + X op het toetsenbord om door het vlak te kijken voor beter begrip van doorzichtige middelen om het vlak transparant te maken.
Stap 17: Klik nu vanaf hier op Vertex en stel het plan in volgens een blauwdruk van en in het bovenaanzicht beweeg ik de spil in links-rechts richting voor het instellen van het vlak volgens de blauwdruk.
Stap 18: U moet dus draaipunten omhoog en omlaag verplaatsen om de vorm van het vlak in de linkerweergave te geven, anders veroorzaakt dit een probleem bij het modelleren.
Stap 19: Nu geven we een segment in het vlak zodat het kan worden gebogen om het vlak te selecteren en vanaf hier de randoptie te kiezen.
Stap 20: Klik nu met de rechtermuisknop op het werkgebied en klik vanaf hier op de verbindingsoptie.
Stap 21: Geef nu een segment vanaf hier.
Stap 22: Op deze manier kunt u alle delen van de auto ontwerpen.
Conclusie
Kijk eens naar jezelf, je hebt basiskennis van automodellering in 3D max-software en je basis is nu duidelijk. Je kunt gemakkelijk elk type automodel maken nadat je er weinig oefening op hebt gedaan door onze zelfstudie te volgen. Het wordt nu een gemakkelijke taak om expertise in dit onderwerp op te doen.
Aanbevolen artikelen
Dit is een gids voor automodellen in 3ds Max. Hier bespreken we hoe eenheden te stellen en een automodel in max. 3ds te ontwerpen. U kunt ook onze andere gerelateerde artikelen doornemen voor meer informatie-
- Wat is 3ds Max?
- 3D Max-modellen
- Netwerkhulpmiddel in Illustrator
- Logo-ontwerp in Illustrator
- 3ds Max Alternatieven
- Beginselen van animatie
- Animatie in Flash
- 3ds Max Architecture