Of Birds and Bees: Are Swarm Teams the Way of the Future?

Heb je ooit een bijenkorf van dichtbij gezien? Wat gebeurt er wanneer een bijenkorf een kritische massa bereikt? De bijenkoningin verlaat de korf en neemt de helft van de werkers mee. Ze zwermen en bouwen een nieuwe bijenkorf. Deze actie wordt bijna automatisch uitgevoerd. Er is niemand die de bijen bestuurt of instrueert. De bijenkoningin is een soort dienende leider die de rol alleen maar toekent aan de werkbijen in de nieuwe kolonie. De praktijk van 'Swarming technology' in Agile Management-systemen is geïnspireerd op dit bijengedrag. Zwermtechnologie wordt ook Mobbing genoemd.

Meer recent schetst Peter Miller in zijn boek The Smart Swarm waardevolle zakelijke lessen uit de natuur:

Van honingbijenzwermen hebben we geleerd dat groepen op een betrouwbare manier tijdig goede beslissingen kunnen nemen zolang ze op zoek zijn naar diversiteit van kennis. Door termietenheuvels te bestuderen, hebben we gezien hoe zelfs kleine bijdragen aan een gedeeld project iets nuttigs kunnen creëren. Ten slotte hebben zwermen spreeuwen ons laten zien hoe, zonder aanwijzingen van een enkele leider, leden van een groep hun gedrag met verbazingwekkende precisie kunnen coördineren door eenvoudig aandacht te besteden aan hun naaste buurman. "

Wat is Swarm / Swarming-technologie?

Om meer te weten te komen over swarming-technologie, moeten we een beetje weten over Agile Project Management.

Agile Management is een dynamische vorm van agile projectmanagement, gekenmerkt door:

  • Niet-sequentiële workflow met bijna vlakke hiërarchie
  • Parallelle teams die werken aan afzonderlijke delen van het project
  • Constante interactie met de klant
  • Verschillende resultaten in de loop van het project

Voor het implementeren van Agile Management moeten teams de manier veranderen waarop ze gewend zijn te werken.

Een van de gedragingen van Agile-teams is 'zwermtechnologie' (ook wel mobbing genoemd). In zwermtechnologie wordt het hele team (of een aanzienlijk deel van de middelen) toegewezen aan een enkele taak (ook wel een verhaal genoemd), zodat het werk dat wordt uitgevoerd effectiever wordt voltooid. Denk aan de 'Alles voor één; One for All ”motto van de Three Musketeers? Nou, zwermers moeten dat motto aannemen. Elk lid van het team moet klaar zijn om te werken op gebieden die mogelijk niet zijn / haar expertise zijn.

Zwermtechnologie wordt meestal toegepast op achterstanden in het werk; of paniek situaties; iedereen in het team "zwermt" om de achterstand te voltooien, zodat het hele project soepel kan verlopen. In teamzwerm agile is er geen projectleider of manager die het team opdraagt ​​wat te doen; er zijn alleen coördinatoren en zwermers. Alle teamleden nemen collectief eigendom om de achterstand weg te werken. Hoewel het mogelijk is om een ​​heel project in zwermen te plannen, wordt het zwermenteam in werkelijkheid ontbonden zodra het verhaal is voltooid en de leden terugkeren naar hun oorspronkelijke taken.

In zijn meest basale vorm:

Zwermtechnologie is het concept waarbij alle leden van een team zich concentreren op een taak die moet worden uitgevoerd, om deze op een gezamenlijke manier te voltooien.

Laten we een paar termen begrijpen die worden gebruikt in de zwermtechnologie:

Verhaal: een verhaal is een specifieke zakelijke behoefte die is toegewezen aan een bedrijf / organisatie (meestal IT).

Swarmer: een swarmer is een persoon die van het ene verhaal naar het andere verhuist en zijn / haar vaardigheden of technische expertise aanbiedt waar ze nodig zijn.

Coördinator: een coördinator is een persoon die de leiding heeft over het verhaal. Een persoon kan de coördinator zijn voor slechts één verhaal tegelijk, maar kan een swarmer zijn voor andere verhalen.

TeamLet: Een TeamLet is een groep mensen die aan een bepaald verhaal werken. Elke TeamLet heeft één coördinator met een of meer zwermers.

Een dagelijkse zwermanalogie

Hier is een kleine analogie die u zal helpen het concept van zwermtechnologie te begrijpen: Stel u voor dat een team deelneemt aan een kookwedstrijd. Twee items moeten in recordtijd voor de jury worden gemaakt en gepresenteerd. De items zijn, laten we zeggen, een groentesandwich en frieten. Er zijn 3 leden in ons team: mevrouw Grace, de heer Mac en de heer Zen. We wijzen de taken als volgt toe:

StappenTijd heeft geduurd (in minuten)Verantwoordelijke persoon
Snijd de groenten12Mevrouw Grace
Schik de kaas en groenten5Mevrouw Grace
Spring de tosti-ijzer in10Mr Mac
Aardappels schillen en snijden10Meneer Zen
Kook en bak ze.15Mr Mac
Presenteer het menu5Mevrouw Grace

Het duurt 57 minuten om het menu in dit scenario te voltooien.

Merk op dat mevrouw Grace de eerste 15 minuten vastzit met de broodjesactiviteiten en dat meneer Mac de eerste 15 minuten niet actief is totdat meneer Zen de aardappels snijdt, ook al heeft hij de vaardigheden om de groenten te snijden. Als Mr. Mac en Mr. Zen mevrouw Grace kunnen helpen bij de eerste activiteit, wordt de tijd met een derde verkort.

Nu weten we dat sommige van deze mensen meerdere vaardigheden hebben. Laten we ze opsommen:

StappenVerantwoordelijke persoonPersonen met vaardigheden
Snijd de groentenMevrouw GraceMevrouw Grace, meneer Mac, meneer Zen
Schik de kaas en groentenMevrouw GraceMevrouw Grace, meneer Zen
Spring de tosti-ijzer inMr MacMr Mac
Aardappels schillen en snijdenMeneer ZenMeneer Zen, mevrouw Grace
Kook en bak zeMr MacMeneer Mac, meneer Zen
Presenteer het menuMevrouw GraceMevrouw Grace

Laten we nu eens kijken wat er gebeurt als we enkele van deze activiteiten afzwermen:

StappenDe tijd heeft genomenVerantwoordelijke persoonPersonen die de activiteit uitvoeren
Snijd de groenten4Mevrouw GraceMevrouw Grace, mijnheer Zen, mijnheer Mac
Schik de kaas en groenten5Mevrouw GraceMevrouw Grace
Spring de tosti-ijzer in10Mr MacMr Mac
Aardappels schillen en snijden10Meneer ZenMeneer Zen
Kook en bak ze7.5Mr MacMr. Mac en Mr. Zen
Presenteer het menu5Mevrouw GraceMevrouw Grace

Ze zwermden allemaal voor de eerste activiteit. Het menu is klaar in 41, 5 minuten en dit team wint! Dit is het basisidee achter het concept van zwermtechnologie. Merk op dat dit geen directe analogie is, omdat IT-projectteams complexer zijn, maar het uitgangspunt blijft.

Afbeeldingsbron: pixabay.com

Strategieën voor de effectieve zwermtechnologie

  • Teamgeest: het concept van zwermtechnologie is volledig afhankelijk van teamwerk. Het opbouwen van teamgeest is dus een cruciale strategie voor effectieve zwermtechnologie. Alle teamleden moeten hun koppen bij elkaar steken om een ​​enkel probleem aan te pakken. Het is dus essentieel dat het hele team open en gratis communiceert en open staat voor nieuwe ideeën. Teambuilding-games kunnen worden gebruikt om teamgeest in zwermteams te bevorderen.
  • Agile Culture: Hoewel swarming-technologie niet noodzakelijkerwijs exclusief is voor Agile-ontwikkelingsmethodologie, is het nuttig voor teams die swarming-technologie willen gebruiken om teams voor te bereiden op het idee van een niet-lineair, niet-hiërarchisch systeem om dingen te laten gebeuren. Anders zullen mensen in zwermteams verward raken over hiërarchie, goedkeuringen en andere overwegingen die deel uitmaken van Waterfall Management Systems.
  • Oefen zwermtechnologie als een teambuilding-oefening: teamleden kunnen vaak zwermen als een teambuilding-oefening. Dit bevordert een gevoel van verbondenheid en ook bewustzijn van de sterke en zwakke punten van andere leden, zodat wanneer de live situatie zich voordoet, ze klaar zijn om onmiddellijk te beginnen. Dit lijkt op een brandoefening, om effectief te kunnen functioneren in een echt live project.
  • Diverse teams: het helpt om leden met verschillende vaardigheden in de zwerm te hebben. Mensen met unieke vaardigheden brengen een nieuw perspectief op de oplossing.
  • Frequente beoordeling: het is belangrijk om de voortgang van de zwermenteams continu te controleren en taken opnieuw te beoordelen in het licht van nieuwe informatie.

Stijlen van Swarming-technologie

Zwermtechnologie is een flexibel concept en u kunt het aanpassen aan verschillende vormen voor verschillende projecten. Enkele veel voorkomende vormen zijn:

  • Koppelen : ontwikkelaars werken soms in paren om een ​​verhaal te voltooien. Dit is een strategie die vaak wordt gebruikt in een vorm van programmeren die Extreme Programming (XP) wordt genoemd. Twee ontwikkelaars werken aan hetzelfde verhaal (vastgestelde taak), vaak naast elkaar zittend op een enkele computer (vergelijkbaar met partners in de politie) die samenwerken aan het testen, coderen of algoritme. Ze stuiteren op elkaars ideeën om het verhaal te voltooien. Er zijn twee soorten paren:
    • Basisparen gebeurt wanneer het paar is ingesteld (het paar kan uit meer dan twee leden bestaan). Eén persoon uit het paar is de coördinator en de duur is vast. Dit houdt geen zwermtechnologie in, in die zin dat alleen die twee mensen bij de taak betrokken zijn. Deze paren gaan samen van verhaal naar verhaal.
    • Polygaam paren is zwermtechnologie waarbij één persoon bij het verhaal blijft voor het vervolg en andere zwermen komen en gaan. Er is één persoon die continu bij het verhaal blijft om door te gaan. Hij / zij wordt de coördinator genoemd. Er zijn andere leden die paren vormen om het verhaal te ontwikkelen. Ze kunnen wel of niet blijven voor de gehele duur van het verhaal.
  • De code-ordinator : in elk project is een van de problemen met zwervende agile coders dat coders enige tijd nodig hebben om "in de coderingszone te komen". Projecten met strakke deadlines, die meestal moeten worden afgezwakt, hebben misschien niet de luxe van tijd. Vandaar het concept van een codeerder die op reserve wordt gehouden. Wanneer een passend verhaal verschijnt, wordt hij de coördinator. Deze persoon blijft tot het einde bij zijn verhaal; terwijl de niet-codeerders zoals analisten, testers en zo verder zullen zwermen op het codeerverhaal en doorgaan naar andere verhalen. De code-ordinator gaat alleen naar een ander verhaal wanneer het huidige verhaal is voltooid. Dit lijkt erg op polygame paren, maar het is nogal vloeiend.
  • Stroom van één item: In deze vorm van wendbaar zwerm focust een Teamlet van zwermers op een verhaal totdat het volledig is gedaan. Het teamlet moet over alle benodigde vaardigheden beschikken en de workflow moet ononderbroken zijn. Er kunnen geen zwermers zijn die door andere Teamlets worden vereist. Dit maakt een naadloze werkstroom mogelijk zonder tussenstappen te wachten.
  • Always Swarmers: Laten we het voorbeeld nemen van een teamlid dat technisch schrijver is. Zijn vaardigheden kunnen in verschillende teams worden gebruikt en hij moet niet worden gebonden als de coördinator van een team, waardoor hij bij het verhaal blijft totdat het is voltooid.
  • Parttime zwermers: deze mensen hebben een primaire verantwoordelijkheid voor wendbaar ageren en een secundaire verantwoordelijkheid voor hun eigen projecten. Een technisch schrijver zal bijvoorbeeld de verhalen documenteren en mogelijk ook zelf een gebruikershandleiding voor het project opstellen.

Werkt Swarming Agile overal?

Agile zwermen is een geweldige strategie voor specifieke soorten projecten. Maar het is geen one-size-fits-all strategie. Het is vooral nuttig in de IT-architectuurfase, waar samenwerking en probleemoplossing van cruciaal belang zijn. De basisprincipes kunnen echter in elke fase van een project worden gebruikt, waardoor de inactieve tijd van middelen wordt verkort.

Het meest basale uitgangspunt kan in verschillende projecten worden gebruikt, maar specifieke soorten swarming agile mogen alleen in bepaalde gevallen worden gebruikt.

De weg vooruit

Gartner voorspelt dat zwermtechnologie in de toekomst in toenemende mate zal worden gebruikt in Agile-beheerpraktijken. In de toekomst van beheersdiensten zal de scheidslijn tussen de autoriteiten / beleidsmakers en de uitvoerders steeds vager worden. Mensen met verschillende achtergronden zullen zwermen, het probleem oplossen en ontbinden. Dit zal resulteren in een verhoogde output en meer tijdelijke teams, en heeft ook invloed op de manier waarop teams worden aangenomen en gestructureerd. Dit kan op de lange termijn ook betekenen dat vast werk, zoals we dat nu kennen, voor altijd kan veranderen.

De luxe van langdurige werkrelaties is iets dat we kunnen verliezen, maar de dividenden in termen van efficiëntie kunnen zwaarder wegen dan de nadelen van een dergelijke werkomgeving.

Teammanagement is een enorme taak in de zwermtechnologie en vereist een diametraal tegenovergesteld standpunt van het traditionele, in termen van teamwerk, hiërarchie en verantwoordelijkheden.

Op de kop:

  • Zodra zwermteams zijn ingesteld, opent het een hele nieuwe wereld van mogelijkheden.
  • Teamleden leren van verschillende gezichtspunten.
  • Medewerkers doen wat ze het beste doen.
  • De domeinkennis van elke resource wordt breder.
  • Ontwikkelaars zullen zich nooit vervelen met de projecten.
  • Hulpbronnen zijn vloeiender en gemakkelijk beschikbaar.
  • Tijdlijnen van projecten worden verkort.
  • De medewerkerstevredenheid zal toenemen, wat leidt tot een beter behoud

Al deze zullen combineren voor een betere ervaring voor de klant. Hierdoor wordt zwermtechnologie waarschijnlijk een gemeenschappelijk kenmerk van de projecten van de toekomst.

Ref: http://blog.3back.com/scrum-patterns/6-ways-successfully-swarm/

Aanbevolen artikelen

Hier zijn enkele artikelen die u zullen helpen om meer details over de zwermtechnologie te krijgen, dus ga gewoon door de link.

  1. Sollicitatievragen voor Agile Scrum
  2. Zwermintelligentietoepassingen | Definitie & 5 Beste voorbeelden voor bedrijven
  3. Agile-methodologie nuttig in projectmanagement (eenvoudig)
  4. Introductie van prachtige vergelijking - Scrum- en Agile-training