Inleiding tot de principes van animatie
Er worden veel inspanningen gedaan om animatie te helpen met computertechnologie, maar toch vinden veel animators het moeilijk om meeslepende werken in het veld te maken. Bij slimme animatie draait het allemaal alleen maar om de basis. Vasthouden aan de wetten van de natuurkunde is de manier om te beginnen, maar hoe zit het met meer intellectuele zorgen, zoals psychologische timing en karakterberoep? In 1981 lanceerden Disney-animators Ollie Johnston en Frank Thomas twaalf basisprincipes van animatie om meer logische werken te maken. Sindsdien zijn de principes door vrijwel elke professionele animator omarmd en door sommigen aangehaald als de Bijbel van animatie. Aanvankelijk was het bedoeld om te registreren voor conventionele en met de hand getekende animatie, de principes hebben nog steeds een geweldig doel voor de huidige computeranimatie en kunnen worden gezien in karakteranimatie en in het ontwerp van gebruikerservaringen.
Basisprincipes van animatie
Hieronder staan de twaalf basisprincipes van animatie:
1. Squash en stretch
Squash en stretch, beschreven als het belangrijkste principe, geven u een gevoel van volume en gewicht aan getekende objecten. Het wordt het best weergegeven met een bal die stuitert, die lijkt uit te schuiven wanneer hij valt en wordt geslagen wanneer hij de grond raakt. Zelfs een beetje overdrijving over het verbreden en inkorten van geanimeerde objecten zal hen die pragmatische betekenis geven. Overweeg een bal die het deck raakt, de kracht van de beweging slaat de bal horizontaal, maar omdat een entiteit zijn grootte moet handhaven, verbreedt deze ook bij een botsing. Squash en stretch geven een indruk van de flexibiliteit, het volume en het aanpassingsvermogen van het personage. Het is ook waardevol in gezichtsanimatie.
2. Anticipatie
Deze beweging maakt de waarnemer klaar voor de hoofdactie, die het personage van plan is te doen. Begin bijvoorbeeld met springen, rennen of sprinten. Om op te springen, is het eerste wat je moet doen squat en dit kan worden beschouwd als anticipatie of voorbereiding. Het humoristische effect kan worden bereikt zonder anticipatie of voorbereiding nadat je het vaak hebt gebruikt. In virtuele zin zijn alle feitelijke bewegingen in aanzienlijke of marginale mate anticiperend of voorbereidend.
3. Enscenering
Wanneer wordt een clip opgenomen, wat is de positie van de camera? Waar moeten acteurs naartoe? Wat kunt u van hen verwachten? De unie van al deze selecties is wat we definiëren als enscenering. Het is een van de principes die niet opvalt. Het wijst het bewustzijn van de waarnemer naar de meest vitale delen in een scène op een manier die het verhaal productief voortzet. De aard van enscenering is het behouden van de basis van wat relevant is, het verwijderen van niet-essentiële informatie en het vermijden van onzekerheid.
4. Rechte actie en pose-to-pose
Twee methoden voor het schetsen van animatie zijn rechtdoorgaande actie en pose-to-pose. Rechte actie is een principe waarbij je elke vorm van een actie opeenvolgend kunt schetsen terwijl je verdergaat. Wat pose-tot-pose betreft, kun je de maximale limieten schetsen die het ontstaan en het eindschetsen van actie zijn en dan ga je naar het centrale frame en begin je de frames ertussenin te laden.
Pose-to-pose biedt u meer controle over de actie. Je kunt in eerste instantie observeren waar je personage zal eindigen bij het ontstaan en het einde in plaats van te verwachten dat de timing correct is. Door eerst de belangrijke poses af te maken, kunt u cruciale fouten vroegtijdig oplossen. Het probleem is dat het af en toe te behendig en onberispelijk is. Beide technieken begrijpen en samenvoegen is de beste manier om een bloeiende animator te zijn, omdat je dan zowel structuur als uitbundigheid kunt bereiken.
5. Vervolg- en overlappende actie
Wanneer het belangrijke lichaam van het personage ophoudt, blijven alle andere delen gelijk met de belangrijke massa van het personage, zoals lang haar, armen, kleding, kleding, slappe oren, enz. Niets houdt tegelijkertijd op. Dit wordt gedefinieerd als een follow-through. Overlappende actie is wanneer het personage de richting verandert, terwijl zijn haar of kleding in voorwaartse richting beweegt. Het personage beweegt in een andere richting en volgde een aantal frames later door zijn kleding in een andere richting.
6. Vertragen en vertragen
Soms bestempeld als gemak in en gemak, stelt het principe dat bijna elke beweging tijd nodig heeft om te versnellen en te vertragen. Je animatie lijkt praktisch te zijn als er meer illustraties zijn toegevoegd aan het beginpunt en het einde van de actie, waarbij de gemeten snelheid wordt verhoogd en vertraagd en in het midden minder.
7. Bogen
Het leven verloopt niet in onwankelbare lijnen, en het zou hetzelfde moeten zijn met animatie. Bijna alle levende wezens bewegen op afgeronde paden die bekend staan als bogen. Bogen werken langs een afgerond pad dat de indruk van het leven toevoegt aan een levendig object in de onderneming. In afwezigheid van bogen, zou de animatie die je hebt gemaakt star en levenloos zijn.
8. Secundaire actie
Het assisteren van de hoofdactie met de kleinere voegt meer proporties toe aan de karakteranimatie en zorgt voor een scène met meer leven. Het ensceneringsprincipe is zeer belangrijk voor het nauwkeurig registreren van de acties. Bevestig dat de secundaire actie de belangrijkste actie benadrukt, in plaats van het bewustzijn ervan weg te nemen
9. Timing
Onder verwijzing naar het aantal schetsen of frames voor een gegeven actie, is nauwkeurige timing belangrijk voor het instellen van de gemoedstoestand, het sentiment en de reactie van een personage. Gebruik slechts meer frames om gematigde actie te produceren en minder frames voor de snellere.
10. Overdrijving
De typische beschrijving van een overdrijving, gebruikt door Disney was om trouw te blijven aan de werkelijkheid, het eenvoudig te geven in een feller, meer verste vorm. Omdat een ideale emulatie van de realiteit in tekenfilms onveranderlijk en oninteressant kan lijken, is overdrijving meestal nuttig en stimulerend voor animatie.
11. Solide tekening
Bij solide tekenen gaat het erom ervoor te zorgen dat geanimeerde vormen waarnemen zoals in 3D-ruimte.
12. Hogere voorziening
Mensen vergeten de echte, fascinerende en aantrekkelijke karakters niet. Geanimeerde personages moeten aantrekkelijk zijn voor het oog en een boeiende functie voor hen hebben en dit geldt zelfs voor de tegenstanders van het verhaal. Het beroep kan moeilijk te meten zijn omdat iedereen een contrasterende norm heeft.
Conclusie
Deze principes leggen de basis voor al het animatiewerk en zijn geschikt voor een aantal contrasterende velden. Het duidelijkste gebruik is voor het animeren van een personage, maar deze regels zijn ook een onmisbare mentor in andere secties, bijvoorbeeld als u beweging in uw interface wilt initiëren met sommige CSS-animatie.
Aanbevolen artikelen
Dit is een handleiding voor Beginselen van animatie. Hier bespreken we een korte introductie en de twaalf belangrijkste basisprincipes van animatie. U kunt ook onze andere gerelateerde artikelen doornemen voor meer informatie-
- Top Animation Software beschikbaar
- Meest voorkomende animatiesoftware in 2D
- Lijst met 3D-animatiesoftwares
- Wat zijn de carrières in 3D-animatie?
- Animatie in Flash